Na pewno nie będzie tak...

algorytm wyszukiwania

największej liczby w zbiorze nieuporządkowanym

zapisany w Scratch

 

Dziś zajmiemy się algorytmem, w którym wykorzystacie znaną Wam iterację.

Stworzycie na platformie Scratch projekt będący realizacją algorytmu wyszukującego największą liczbę w zbiorze n-elementowym (rozmawialiśmy o tym na lekcji online).

 

Wykonaj kolejne działania:

1. Zaloguj się na platformie Scratch - przejdź.

2. Stwórz projekt o nazwie MAX.

4. Utwórz zmienne: n, liczba i max.

5. Zapytaj o ilość elementów oraz kolejne liczby - będą wprowadzane z klawiatury.

6. Wprowadź instrukcję, aby komputer porównywał dwie kolejne liczby i podstawiał   

    pod zmienną max większą z nich aż do momentu, kiedy nie porówna wszystkich -

    musi powtórzyć czynność n - 1 razy.

7. Wprowadź instrukcję, by komputer zawsze ustawiał max na większą, a po

    sprawdzeniu wszystkich liczb wypisał komunikat: Największą liczbą jest max.

8. Dokonaj zmian w stworzonym algorytmie tak, by komputer szukał najmniejszej

    liczby wśród podanych. Projekt zapisz pod nazwą MIN, udostępnij, skopiuj link

    i wyślij przez formularz zamieszczony na stronie z lekcjami dla klasy 8.

 

 

 

Realizacja algorytmu wyszukujacego największą liczbę

w  zbiorze nieuporządkowanym



 

UWAGA:

należy uzupełnić,

by działał poprawnie przy

kilkukrotnym użyciu

algorytm Euklidesa

zaprogramowany

w Scratch

podręcznik klasa 8

podręcznik klasa 7

Przypomnienie:

 

Algorytm, czyli instrukcja krok po kroku, kolejne działania zmierzające do określonego celu, otrzymania wyniku.

 

Dziś zajmiemy się algorytmem, w którym wykorzystacie znane Wam i przećwiczone na lekcji online instrukcje jeżeli (warunek) i powtarzaj aż (iteracja).

 

Stworzycie na platformie Scratch projekt będący realizacją algorytmu Euklidesa,

czyli algorytmu, który umożliwia znalezienie NWD (największego wspólnego dzielnika dwóch liczb naturalnych.

 

Wykonaj kolejne działania:

1. Przeczytaj w podręczniku informacje, jakie działania będzie wykonywał program, który chcesz stworzyć, str. 14 (Lista kroków)  i  prześledź schemat blokowy algorytmu - podręcznik, s. 15 - przejdź do podręcznika

2. Zaloguj się na platformie Scratch - przejdź.

3. Stwórz projekt o nazwie Euklides.

4. Utwórz zmienne  a, b i NWD - wartości zmiennych a i b będą wprowadzane

    z klawiatury.

5. Wprowadź instrukcję, aby komputer porównywał liczby a i b dopóki nie są sobie

    równe - powtarzaj aż a=b, następnie od większej liczby odejmuj mniejszą i liczbę

    większą zastępuj różnicą - instrukcja warunkowa jeżeli.

6. Wprowadź instrukcję, by komputer ustawiał NWD na a i mówił, ile wynosi NWD

    dla podanych liczb.

 

Gotowy projekt zapisz, udostępnij, skopiuj link i wyślij przez formularz zamieszczony na stronie z lekcjami dla klasy 8.

Realizacja algorytmu Euklidesa

(wersja z odejmowaniem)


 

  • System binarny – podstawowe informacje (zamiana liczb) - podręcznik

 

 

  • Kod HTML – tworzenie strony internetowej (znacznik, zapis znaczników, podstawowe znaczniki) - HTML dla zielonych.

 

  • System zarządzania treścią CMS - webwave.

 

  • Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym (komórka, formuła, funkcja, funkcja warunkowa, adresowanie względne, bezwzględne, mieszane, formatowanie warunkowe, sortowanie i filtrowanie danych, wykresy) - można sobie przypomnieć, oglądając film.

 

  • Dokumenty tekstowe (wstawianie i formatowanie tabel, obrazów, kształtów i innych obiektów, hiperłącza, formatowanie strony)

 

 

  • Grafika komputerowa (grafika rastrowa i wektorowa, formaty plików graficznych, rozdzielczość, praca z wykorzystaniem warstw) - podręcznik.

 

ZAKRES MATERIAŁU

DO TESTU WIEDZY I UMIEJĘTNOŚCI

JAK UMIEŚCIĆ SWOJE PRACE NA DYSKU

strona główna

1. Wejdź na stronę: gmail.com

 

2. Zaloguj się, używając loginu i hasła podanych w dzienniku.

 

3. W prawym górnym rogu wybierz odpowiednią ikonkę:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. Kliknij na ikonę Dysk

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. Klikając dwa razy, otwórz swój folder i przeciągnij do niego pliki z dysku Twojego komputera.