temat: Programowanie w języku Logo - tworzymy procedury własne.
temat: Programowanie w języku Logo - malujemy na ekranie, czyli kalejdoskop.
1. Uruchom program Logomocja i plik notatnika, w którym zapisujesz procedury.
Zapisz w zeszycie:
Tworzenie swoich procedur wywołujemy poleceniem redaguj w pasku poleceń. Każda procedura ma swoją nazwę, rozpoczyna się słowem oto i kończy słowem już. Zmienną wprowadzamy zapisując jej nazwę i dwukropek, np. a:
Iteracja, czyli powtarzanie tej samej czynności określoną ilość razy odbywa się poprzez polecenie powtórz,
np. procedura rysowania kwadratu o dowolnym boku będzie zapisana następująco:
oto kwadrat :a
opu
powtórz 4[np :a pw 90]
już
Procedurę wywołujemy przez wpisanie jej nazwy oraz wartości parametru np. kwadrat 40 - narysuje kwadrat o boku 40.
2. Przeczytaj informacje w punkcie 3 i 4 w podręczniku - przejdź do podręcznika
3. Stwórz procedurę rysująca ośmiokąt foremny - ośmiokąt. Sprawdź, czy działa - narysuj kilka ośmiokątów.
4. Wykonaj ćwiczenie 6, s. 161 w podręczniku - przejdź
Efekt wykonania procedury Ośmiokąty1 powinien
wyglądać następująco:
5. Korzystając z procedury Ośmiokąty1, wykonaj
ćw. 7, s 161 w podręczniku - przejdź
Efekt wykonania procedury Ośmiokąty2 powinien
wyglądać następująco:
6. Zmień procedurę Ośmiokąt tak, by rysowała ośmiokąty o różnych bokach - wprowadź zmienną a: zamiast liczby. Sprawdź, czy
działa poprawnie. Narysuj kilka ośmiokątów w różnych kolorach i o różnej grubości linii.
Pamiętaj!
Pracujesz na wersji demo, więc aby zachować pracę musisz procedurę skopiować do pliku tekstowego w notatniku.
PROGRAMOWANIE W LOGO
temat: Programowanie w języku Logo - powtórzenia.
temat: Programowanie w języku Logo
1. Zapisz temat lekcji i notatkę w zeszycie.
Logo - język programowania stworzony głównie jako środek edukacyjny do nauczania informatyki
(podstaw programowania). Składa się z gotowych elementarnych (podstawowych) procedur,
które służą do definiowania procedur użytkownika.
Procedura - postępowanie (rodzaj czynności), które trzeba wykonać, w określonej sytuacji lub aby osiągnąć
konkretny cel. W informatyce oznacza podprogram, czyli wydzieloną część programu wykonującą jakieś
operacje podczas wykonywania programu. Podprogramy stosuje się dla uproszczenia programu głównego
zwiększenia czytelności kodu.
2. Pobierz i zainstaluj program na swoim komputerze. Zapoznaj się z elementami okna Logomocji - przejdź
3. Zapoznaj się z podstawowymi poleceniami języka Logo. Rozdzielaj polecenia spacjami, po poleceniu wpisz
np. ilość kroków. Przykład: Jeśli napiszesz np 100 i uderzysz ENTER, żółw pójdzie 100 kroków do przodu
i narysuje za sobą linię.
4. Uruchom program Logomocja i sterując żółwiem, narysuj domek. Pamiętaj! Pracujesz na wersji demo, więc aby zachować pracę musisz procedurę skopiować do pliku tekstowego np. w notatniku. Zapisz notatnik pod nazwą procedury_logo. Zachowaną w pliku tekstowym procedurę możesz skopiować ponownie do okna tekstowego Logomocji.
Możesz też przejrzeć informacje w podręczniku, s. 158-159 - przejdź.
1. Zapisz w zeszycie temat lekcji i uruchom program Logomocja oraz plik notatnika, w którym zapisujesz procedury.
Zapisz notatkę:
rekurencja, czyli odwołanie procedury do samej siebie
Przypomnij sobie, jakim poleceniem wywołujemy redagowanie nowych procedur. Pamiętaj, że każda procedura ma swoją nazwę, rozpoczyna się słowem oto i kończy słowem już. Np. procedura rysowania kwadratu o dowolnym boku będzie zapisana następująco:
2. Dziś kilka procedur wykorzystujących rekurencję. Zaczniemy od przypomnienia procedur, które tworzyliśmy wspólnie na lekcji online. Były to procedury o jednej zmiennej (bok spirali), natomiast kąt pozostawał niezmienny.
3. Teraz napisz procedurę rysującą podobne spirale, ale użyj w niej dwóch zmiennych. - daj użytkownikowi możliwość zmiany boku i kąta. Użyj dwóch zmiennych:
:bok i :kąt. Wpisując różne katy i boki, możemy tworzyć ciekawe rysunki, na przykład takie:
Pamiętaj!
Pracujesz na wersji demo, więc aby zachować pracę musisz procedurę skopiować do pliku tekstowego w notatniku.
1. Uruchom program Logomocja i plik notatnika, w którym zapisujesz procedury.
Przypomnij sobie, jakim poleceniem wywołujemy redagowanie nowych procedur. Pamiętaj, że każda procedura ma swoją nazwę, rozpoczyna się słowem oto i kończy słowem już. Np. procedura rysowania kwadratu o dowolnym boku będzie zapisana następująco:
oto kwadrat :a
opu
powtórz 4[np :a pw 90]
już
2. Poćwicz rysowanie figur - narysuj koło oraz trójkąt równoboczny. Skorzystaj z informacji w podręczniku -
3. Naucz się rysować obiekty zamalowane. Aby komputer losował kolory użyj polecenia jld (jak los da).
Zacznij od procedury, która narysuje jeden kwadrat zamalowany wylosowanym kolorem.
Polecenia potrzebne do ustalenia koloru pisaka i malowania:
Procedura kwadratzamalowany może wyglądać następująco:
oto kwadratzamalowany :a
powtórz 4[ np :a pw 90 ]
ukm "jld
pod pw 30 np 10
zamaluj
ws 10 lw 30
opu
już
4. Samodzielnie stwórz procedurę kalejdoskop, w której powtórzysz 9 razy procedurę kwadratzamalowany.
Uwaga: to zadanie wysyłasz do nauczyciela po wykonaniu - zanim zamkniesz Logomocję:
5. Dla chętnych: Obejrzyj w internecie fraktale, znajdź procedurę rysowania płatka kocha lub drzewa binarnego. Narysuj jeden z tych fraktali.
Przeanalizuj budowę procedury - pojawia się w niej rekurencja, czyli odwołanie procedury do samej siebie.
Pamiętaj!
Pracujesz na wersji demo, więc aby zachować pracę musisz procedurę skopiować do pliku tekstowego w notatniku.