temat: Programowanie w j臋zyku Logo - tworzymy procedury w艂asne.

temat: Programowanie w j臋zyku Logo - malujemy na ekranie, czyli kalejdoskop.

1. Uruchom program Logomocja i plik notatnika, w kt贸rym zapisujesz procedury.

    Zapisz w zeszycie:


Tworzenie swoich procedur wywo艂ujemy poleceniem redaguj w pasku polece艅. Ka偶da procedura ma swoj膮 nazw臋, rozpoczyna si臋 s艂owem oto i ko艅czy s艂owem ju偶. Zmienn膮 wprowadzamy zapisuj膮c jej nazw臋 i dwukropek, np. a:

Iteracja, czyli powtarzanie tej samej czynno艣ci okre艣lon膮 ilo艣膰 razy odbywa si臋 poprzez polecenie powt贸rz,

np. procedura rysowania kwadratu o dowolnym boku b臋dzie zapisana nast臋puj膮co:

oto kwadrat :a
opu
powt贸rz 4[np :a pw 90]
ju偶


Procedur臋 wywo艂ujemy przez wpisanie jej nazwy oraz warto艣ci parametru np. kwadrat 40 - narysuje kwadrat o boku 40.

 

2. Przeczytaj informacje  w punkcie 3 i  4 w podr臋czniku - przejd藕 do podr臋cznika

3. Stw贸rz procedur臋 rysuj膮ca o艣miok膮t foremny - o艣miok膮t. Sprawd藕, czy dzia艂a - narysuj kilka o艣miok膮t贸w.

 

 

 

 

 

 

 

 

   

4. Wykonaj 膰wiczenie 6, s. 161 w podr臋czniku - przejd藕

   

    Efekt wykonania procedury O艣miok膮ty1 powinien

    wygl膮da膰 nast臋puj膮co:

 

 

 

 

5. Korzystaj膮c z procedury O艣miok膮ty1, wykonaj

    膰w. 7, s 161 w podr臋czniku - przejd藕

    Efekt wykonania procedury O艣miok膮ty2 powinien

    wygl膮da膰 nast臋puj膮co:

 

 

 

 

6. Zmie艅 procedur臋 O艣miok膮t tak, by rysowa艂a o艣miok膮ty o r贸偶nych bokach - wprowad藕 zmienn膮 a: zamiast liczby. Sprawd藕, czy   

    dzia艂a poprawnie. Narysuj kilka o艣miok膮t贸w w r贸偶nych kolorach i o r贸偶nej grubo艣ci linii.   

    Pami臋taj!

    Pracujesz na wersji demo, wi臋c aby zachowa膰 prac臋 musisz procedur臋 skopiowa膰 do pliku tekstowego w notatniku.

 

 

 

 

 

   

4

3

2

1

Jak narysowa膰

papro膰 lub p艂atek 艣niegu?

Co mo偶e narysowa膰 偶贸艂w?

pobierz program

- wersja demo

PROGRAMOWANIE W LOGO

temat: Programowanie w j臋zyku Logo - powt贸rzenia.

temat: Programowanie w j臋zyku Logo

strona g艂贸wna

1. Zapisz temat lekcji i notatk臋 w zeszycie.

 

Logo  - j臋zyk programowania stworzony g艂贸wnie jako 艣rodek edukacyjny do nauczania informatyki

             (podstaw programowania). Sk艂ada si臋 z gotowych elementarnych (podstawowych) procedur,

             kt贸re s艂u偶膮 do definiowania procedur u偶ytkownika.


Procedura - post臋powanie (rodzaj czynno艣ci), kt贸re trzeba wykona膰, w okre艣lonej sytuacji lub aby osi膮gn膮膰

                     konkretny cel. W informatyce oznacza podprogram, czyli wydzielon膮 cz臋艣膰 programu wykonuj膮c膮 jakie艣

                     operacje podczas wykonywania programu. Podprogramy stosuje si臋 dla uproszczenia programu g艂贸wnego

                     zwi臋kszenia czytelno艣ci kodu.

2. Pobierz i zainstaluj program na swoim komputerze. Zapoznaj si臋 z elementami okna Logomocji - przejd藕

3. Zapoznaj si臋 z podstawowymi poleceniami j臋zyka Logo. Rozdzielaj polecenia spacjami, po poleceniu wpisz

    np. ilo艣膰 krok贸w. Przyk艂ad:   Je艣li napiszesz np 100 i uderzysz ENTER, 偶贸艂w p贸jdzie 100 krok贸w do przodu

    i narysuje za sob膮 lini臋.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. Uruchom program Logomocja i steruj膮c 偶贸艂wiem, narysuj domek. Pami臋taj! Pracujesz na wersji demo, wi臋c aby zachowa膰 prac臋 musisz procedur臋 skopiowa膰 do pliku tekstowego np. w notatniku. Zapisz notatnik pod nazw膮 procedury_logo.  Zachowan膮 w pliku tekstowym procedur臋 mo偶esz skopiowa膰 ponownie do okna tekstowego Logomocji.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mo偶esz te偶 przejrze膰 informacje w podr臋czniku, s. 158-159 - przejd藕.
 

1. Zapisz w zeszycie temat lekcji i uruchom program Logomocja oraz plik notatnika, w kt贸rym zapisujesz procedury.

 

Zapisz notatk臋

 

rekurencja, czyli odwo艂anie procedury do samej siebie

 

Przypomnij sobie, jakim poleceniem wywo艂ujemy redagowanie nowych procedur.  Pami臋taj, 偶e ka偶da procedura ma swoj膮 nazw臋, rozpoczyna si臋 s艂owem oto i ko艅czy s艂owem ju偶. Np. procedura rysowania kwadratu o dowolnym boku b臋dzie zapisana nast臋puj膮co:

2. Dzi艣 kilka procedur wykorzystuj膮cych rekurencj臋. Zaczniemy od przypomnienia procedur, kt贸re tworzyli艣my wsp贸lnie na lekcji online. By艂y to procedury o jednej zmiennej (bok spirali), natomiast k膮t pozostawa艂 niezmienny.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. Teraz  napisz procedur臋 rysuj膮c膮 podobne spirale, ale u偶yj w niej dw贸ch zmiennych. -  daj u偶ytkownikowi mo偶liwo艣膰 zmiany boku i k膮ta. U偶yj dw贸ch zmiennych:

:bok  i  :k膮t. Wpisuj膮c r贸偶ne katy i boki, mo偶emy tworzy膰 ciekawe rysunki,  na przyk艂ad takie:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pami臋taj!

Pracujesz na wersji demo, wi臋c aby zachowa膰 prac臋 musisz procedur臋 skopiowa膰 do pliku tekstowego w notatniku.

 

 

 

 

 

   

1. Uruchom program Logomocja i plik notatnika, w kt贸rym zapisujesz procedury.

 

Przypomnij sobie, jakim poleceniem wywo艂ujemy redagowanie nowych procedur.  Pami臋taj, 偶e ka偶da procedura ma swoj膮 nazw臋, rozpoczyna si臋 s艂owem oto i ko艅czy s艂owem ju偶. Np. procedura rysowania kwadratu o dowolnym boku b臋dzie zapisana nast臋puj膮co:

oto kwadrat :a
opu
powt贸rz 4[np :a pw 90]
ju偶


2. Po膰wicz rysowanie figur - narysuj ko艂o oraz tr贸jk膮t r贸wnoboczny. Skorzystaj z informacji w podr臋czniku -

 

3. Naucz si臋 rysowa膰 obiekty zamalowane. Aby komputer losowa艂 kolory u偶yj polecenia jld (jak  los da).

Zacznij od procedury, kt贸ra narysuje jeden kwadrat zamalowany wylosowanym kolorem.

 

Polecenia potrzebne do ustalenia koloru pisaka i malowania:

  • ustalenie koloru pisaka i malowania:  ukp "jld   albo "czerwony, "niebieski itd.
  • ustalenie koloru malowania:  ukm "jld    albo "oliwkowy, "zielony itd.
  • zamalowanie wn臋trza wok贸艂 偶贸艂wia: zamaluj

 

Procedura  kwadratzamalowany mo偶e wygl膮da膰 nast臋puj膮co:

 

oto kwadratzamalowany :a

powt贸rz 4[ np :a pw 90 ]

ukm "jld

pod pw 30 np 10

zamaluj

ws 10 lw 30

opu

ju偶

 

4. Samodzielnie stw贸rz procedur臋 kalejdoskop, w kt贸rej powt贸rzysz 9 razy procedur臋 kwadratzamalowany.

   

Uwaga: to zadanie wysy艂asz do nauczyciela po wykonaniu - zanim zamkniesz Logomocj臋:

  • Narysuj kwadraty i na nich otw贸rz w Logomocji okno Redaguj z procedur膮 kalejdoskop
  • naci艣nij klawisz prt sc na klawiaturze
  • otw贸rz program Paint i wklej skopiowany ekran (Crtl+V)
  • zapisz obraz pod nazw膮 zadanie z Logo1 - zapami臋taj, gdzie zapisa艂e艣
  • wy艣lij do nauczyciela

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. Dla ch臋tnych: Obejrzyj w internecie fraktale, znajd藕 procedur臋 rysowania p艂atka kocha lub drzewa binarnego. Narysuj jeden z tych fraktali.

Przeanalizuj budow臋 procedury - pojawia si臋 w niej rekurencja, czyli odwo艂anie procedury do samej siebie.

 

Pami臋taj!

Pracujesz na wersji demo, wi臋c aby zachowa膰 prac臋 musisz procedur臋 skopiowa膰 do pliku tekstowego w notatniku.