1. Uruchom program Logomocja i plik notatnika, w ktรณrym zapisujesz procedury.
Przypomnij sobie, jakim poleceniem wywoลujemy redagowanie nowych procedur. Pamiฤtaj, ลผe kaลผda procedura ma swojฤ
nazwฤ, rozpoczyna siฤ sลowem oto i koลczy sลowem juลผ. Np. procedura rysowania kwadratu o dowolnym boku bฤdzie zapisana nastฤpujฤ
co:
oto kwadrat :a
opu
powtรณrz 4[np :a pw 90]
juลผ
2. Poฤwicz rysowanie figur - narysuj koลo oraz trรณjkฤ
t rรณwnoboczny. Skorzystaj z informacji w podrฤczniku -
3. Naucz siฤ rysowaฤ obiekty zamalowane. Aby komputer losowaล kolory uลผyj polecenia jld (jak los da).
Zacznij od procedury, ktรณra narysuje jeden kwadrat zamalowany wylosowanym kolorem.
Polecenia potrzebne do ustalenia koloru pisaka i malowania:
Procedura kwadratzamalowany moลผe wyglฤ daฤ nastฤpujฤ co:
oto kwadratzamalowany :a
powtรณrz 4[ np :a pw 90 ]
ukm "jld
pod pw 30 np 10
zamaluj
ws 10 lw 30
opu
juลผ
4. Samodzielnie stwรณrz procedurฤ kalejdoskop, w ktรณrej powtรณrzysz 9 razy procedurฤ kwadratzamalowany.
Uwaga: to zadanie wysyลasz do nauczyciela po wykonaniu - zanim zamkniesz Logomocjฤ:
5. Dla chฤtnych: Obejrzyj w internecie fraktale, znajdลบ procedurฤ rysowania pลatka kocha lub drzewa binarnego. Narysuj jeden z tych fraktali.
Przeanalizuj budowฤ procedury - pojawia siฤ w niej rekurencja, czyli odwoลanie procedury do samej siebie.
Pamiฤtaj!
Pracujesz na wersji demo, wiฤc aby zachowaฤ pracฤ musisz procedurฤ skopiowaฤ do pliku tekstowego w notatniku.
1. Zapisz w zeszycie temat lekcji i uruchom program Logomocja oraz plik notatnika, w ktรณrym zapisujesz procedury.
Zapisz notatkฤ:
rekurencja, czyli odwoลanie procedury do samej siebie
Przypomnij sobie, jakim poleceniem wywoลujemy redagowanie nowych procedur. Pamiฤtaj, ลผe kaลผda procedura ma swojฤ
nazwฤ, rozpoczyna siฤ sลowem oto i koลczy sลowem juลผ. Np. procedura rysowania kwadratu o dowolnym boku bฤdzie zapisana nastฤpujฤ
co:
2. Dziล kilka procedur wykorzystujฤ
cych rekurencjฤ. Zaczniemy od przypomnienia procedur, ktรณre tworzyliลmy wspรณlnie na lekcji online. Byลy to procedury o jednej zmiennej (bok spirali), natomiast kฤ
t pozostawaล niezmienny.
3. Teraz napisz procedurฤ rysujฤ cฤ podobne spirale, ale uลผyj w niej dwรณch zmiennych. - daj uลผytkownikowi moลผliwoลฤ zmiany boku i kฤ ta. Uลผyj dwรณch zmiennych:
:bok i :kฤ t. Wpisujฤ c rรณลผne katy i boki, moลผemy tworzyฤ ciekawe rysunki, na przykลad takie:
Pamiฤtaj!
Pracujesz na wersji demo, wiฤc aby zachowaฤ pracฤ musisz procedurฤ skopiowaฤ do pliku tekstowego w notatniku.
1. Zapisz temat lekcji i notatkฤ w zeszycie.
Logo - jฤzyk programowania stworzony gลรณwnie jako ลrodek edukacyjny do nauczania informatyki
(podstaw programowania). Skลada siฤ z gotowych elementarnych (podstawowych) procedur,
ktรณre sลuลผฤ do definiowania procedur uลผytkownika.
Procedura - postฤpowanie (rodzaj czynnoลci), ktรณre trzeba wykonaฤ, w okreลlonej sytuacji lub aby osiฤ
gnฤ
ฤ
konkretny cel. W informatyce oznacza podprogram, czyli wydzielonฤ czฤลฤ programu wykonujฤ cฤ jakieล
operacje podczas wykonywania programu. Podprogramy stosuje siฤ dla uproszczenia programu gลรณwnego
zwiฤkszenia czytelnoลci kodu.
2. Pobierz i zainstaluj program na swoim komputerze. Zapoznaj siฤ z elementami okna Logomocji - przejdลบ
3. Zapoznaj siฤ z podstawowymi poleceniami jฤzyka Logo. Rozdzielaj polecenia spacjami, po poleceniu wpisz
np. iloลฤ krokรณw. Przykลad: Jeลli napiszesz np 100 i uderzysz ENTER, ลผรณลw pรณjdzie 100 krokรณw do przodu
i narysuje za sobฤ liniฤ.
4. Uruchom program Logomocja i sterujฤ c ลผรณลwiem, narysuj domek. Pamiฤtaj! Pracujesz na wersji demo, wiฤc aby zachowaฤ pracฤ musisz procedurฤ skopiowaฤ do pliku tekstowego np. w notatniku. Zapisz notatnik pod nazwฤ procedury_logo. Zachowanฤ w pliku tekstowym procedurฤ moลผesz skopiowaฤ ponownie do okna tekstowego Logomocji.
Moลผesz teลผ przejrzeฤ informacje w podrฤczniku, s. 158-159 - przejdลบ.
temat: Programowanie w jฤzyku Logo
temat: Programowanie w jฤzyku Logo - powtรณrzenia.
1. Uruchom program Logomocja i plik notatnika, w ktรณrym zapisujesz procedury.
Zapisz w zeszycie:
Tworzenie swoich procedur wywoลujemy poleceniem redaguj w pasku poleceล. Kaลผda procedura ma swojฤ
nazwฤ, rozpoczyna siฤ sลowem oto i koลczy sลowem juลผ. Zmiennฤ
wprowadzamy zapisujฤ
c jej nazwฤ i dwukropek, np. a:
Iteracja, czyli powtarzanie tej samej czynnoลci okreลlonฤ iloลฤ razy odbywa siฤ poprzez polecenie powtรณrz,
np. procedura rysowania kwadratu o dowolnym boku bฤdzie zapisana nastฤpujฤ
co:
oto kwadrat :a
opu
powtรณrz 4[np :a pw 90]
juลผ
Procedurฤ wywoลujemy przez wpisanie jej nazwy oraz wartoลci parametru np. kwadrat 40 - narysuje kwadrat o boku 40.
2. Przeczytaj informacje w punkcie 3 i 4 w podrฤczniku - przejdลบ do podrฤcznika
3. Stwรณrz procedurฤ rysujฤ ca oลmiokฤ t foremny - oลmiokฤ t. Sprawdลบ, czy dziaลa - narysuj kilka oลmiokฤ tรณw.
4. Wykonaj ฤwiczenie 6, s. 161 w podrฤczniku - przejdลบ
Efekt wykonania procedury Oลmiokฤ ty1 powinien
wyglฤ daฤ nastฤpujฤ co:
5. Korzystajฤ c z procedury Oลmiokฤ ty1, wykonaj
ฤw. 7, s 161 w podrฤczniku - przejdลบ
Efekt wykonania procedury Oลmiokฤ ty2 powinien
wyglฤ daฤ nastฤpujฤ co:
6. Zmieล procedurฤ Oลmiokฤ t tak, by rysowaลa oลmiokฤ ty o rรณลผnych bokach - wprowadลบ zmiennฤ a: zamiast liczby. Sprawdลบ, czy
dziaลa poprawnie. Narysuj kilka oลmiokฤ tรณw w rรณลผnych kolorach i o rรณลผnej gruboลci linii.
Pamiฤtaj!
Pracujesz na wersji demo, wiฤc aby zachowaฤ pracฤ musisz procedurฤ skopiowaฤ do pliku tekstowego w notatniku.
temat: Programowanie w jฤzyku Logo - malujemy na ekranie, czyli kalejdoskop.
temat: Programowanie w jฤzyku Logo - tworzymy procedury wลasne.