KLASA 6

Uwaga: pamiętaj, aby na końcu zmodyfikować skrypt z I etapu tak, by zerował listę Podane przed kolejnym losowaniem.

 

ETAP III - Lista Trafione

 

Utwórz zmienną Licznik_los i Licznik_pod. Następnie zbuduj skrypt sprawdzania trafień.

ETAP II - Lista Wylosowane

 

Zbuduj skrypt losowania liczb.

ETAP I - Lista Podane

 

Utwórz zmienną Liczba i listę Podane, Wylosowane i Trafione. Następnie zbuduj skrypt.

Małe Lotto - wyszukiwanie elementu w zbiorze liczb

Pytanie do

nauczyciela

Pytanie do

nauczyciela

Pytanie do

nauczyciela

Test wiedzy i umiejętności

klasa VIII

 


 

Scratch, kl. 8
Link do Twojego projektu
Wyślij
Wyślij
Formularz został wysłany — dziękujemy.
Proszę wypełnić wszystkie wymagane pola!
Certyfikat kl.6b
Załącz plik z certyfikatem
Wyślij
Wyślij
Formularz został wysłany — dziękujemy.
Proszę wypełnić wszystkie wymagane pola!
Certyfikat kl.7
Załącz plik z certyfikatem
Wyślij
Wyślij
Formularz został wysłany — dziękujemy.
Proszę wypełnić wszystkie wymagane pola!
klasa 6b
Link do twojego projektu
Wyślij
Wyślij
Formularz został wysłany — dziękujemy.
Proszę wypełnić wszystkie wymagane pola!

PYTANIE / WIADOMOŚĆ DO NAUCZYCIELA - odpowiedź znajdziesz w e-dzienniku

Wpisz imię, klasę i nr w dzienniku
Wpisz pytanie lub wiadomość do nauczyciela
Wyślij
Wyślij
Formularz został wysłany — dziękujemy.
Proszę wypełnić wszystkie wymagane pola!

Lekcja 12:

Ostatnia lekcja w tym roku szkolnym i w szkole podstawowej - pora na podsumowania.

Zapraszam na spotkanie w poniedziałek o godz. 10.00 (Zoom, pokój Pracownia komputerowa)

Porozmawiamy też o elektronicznej rekrutacji do szkół ponadpodstawowych.

 

Lekcja 11:

Dziś pora pomyśleć o przyszłości. Przed Wami rekrutacja do szkół ponadpodstawowych. Proszę przejrzeć ofertę szkół w internecie.

Poniżej oferty kilku z nich na rok szkolny 2020/2021:

  • Zespół Szkół Technicznych w Gorlicach - zobacz
  • Zespół Szkół Nr 1 im. Ignacego Łukasiewicz w Gorlicach - zobacz
  • Zespół Szkół Zawodowych w Gorlicach - zobacz
  • I Liceum Ogólnokształcące im. Marcina Kromera w Gorlicach - zobacz
  • Zespół Szkół Ekonomicznych w Gorlicach -   zobacz
  • Zespół Szkół Centrum Kształcenia Rolniczego w Bystrej - zobacz
  • Liceum Ogólnokształcące im. Stanisława Wyspiańskiego w Bieczu - zobacz
  • Zespół Szkół Zawodowych w Bieczu zobacz
  • Zespół Szkół w Trzcinicy -  zobacz

 

Lekcja 10:

Dziś prezent z okazji Dnia Dziecka - gramy! Oczywiście w gry logiczne, do wyboru:

 

Dziś proponuję oceny z informatyki, proszę sprawdzić wieczorem w dzienniku. Kto chciałby porozmawiać o ocenie, zapraszam w poniedziałek (08.06.2020) do pokoju Pracownia komputerowa o godz. 12.10.

 

Lekcja 9: Pracowaliśmy na lekcji online w poniedziałek (25.05.2020). Przygotowujecie w chmurze prezentację dotyczącą szkolnych lat. Współtworzycie jeden dokument, więc szanujcie pracę innych. Jeśli ktoś ma zaległe zadania, najwyższa pora, aby je uzupełnić i ewentualnie poprawić ocenę. Miłej i efektywnej pracy nad prezentacją - proszę ją skończyć do poniedziałku.

 

Lekcja 8: Dzisiaj sprawdzacie swoją wiedzę i umiejętności. Spotykamy się o godz. 13.00 (18.05) i wykonujemy test online. Do zobaczenia.

Pokój jak zwykle (Pracownia komputerowa), hasło do pokoju jak poprzednio.

Hasło do testu podam w trakcie konferencji wideo.

Uwaga: zgodnie z ustaleniem z ostatniej lekcji wideo, od poniedziałku 25.05.2020 spotykamy się o godz. 12.10.

                                                                                                                              Rozwiąż test

 

Lekcja 7: Pracujemy nadal na platformie Scratch.

  • Będziemy szukać największego elementu w zbiorze nieuporządkowanym. O sposobie wyszukiwania największej liczby rozmawialiśmy na lekcji online w poniedziałek (11.05). Tworzyliśmy listę kroków algorytmu wyboru większej z dwóch liczb  - po wprowadzeniu liczb program porównuje podane liczby i wypisuje większą.
  • Proszę stworzyć program, w którym użytkownik poda dowolną ilość elementów zbioru (n), następnie wprowadzi liczby, a komputer porówna kolejne elementy z sobą i wypisze największą. Dodatkowe wskazówki dotyczące wykonania zadania znajdziesz w podręczniku.
  • Cały czas pracujecie nad współtworzeniem prezentacji.
  • Przypominam o teście wiedzy na lekcji w poniedziałek 18.05.20 o godz. 13.00. Pokój jak dotąd.

 

                                      Instrukcja do zadania

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lekcja 6: Pracujemy na platformie Scratch.

  • Zajmiemy się realizacją algorytmu Euklidesa. Wykorzystujemy umiejętności ćwiczone podczas lekcji online (05.05). Link do instrukcji znajdziecie poniżej.
  • Bardzo proszę po wykonaniu projektu udostępnić go i przesłać link  przez formularz zamieszczony poniżej.
  • Nie zapomnijcie wpisać imienia i nr w dzienniku. Pamiętajcie, że sposób przesyłania prac też podlega ocenie - wystawię ją po zakończeniu nauki zdalnej lub przed klasyfikacją.

 

  • UWAGA: W poniedziałek 11.05 spotykamy się na lekcji online o godz. 13.00. Pokój jak poprzednio.

 

18.05 (poniedziałek) o godz. 13.00

piszemy zapowiedziany test

z wiedzy i umiejętności.

                                

                                 Zakres materiału do testu

                        Instrukcja  - algorytm Euklidesa

 

Lekcja 5: Dziś wracamy do projektów w znanym Wam Scrtachu.

1. Zaczynamy od stworzenia konta  na platformie https://scratch.mit.edu/ (w szkole pracowaliście w programie na dysku komputera). Pamiętajcie, by aktywować konto, klikając w link aktywacyjny otrzymany na maila, którego otrzymacie po założeniu konta.

 

2. Sprawdźcie, czy po aktywowaniu konta macie opcję Udostępnij na górze. Jeśli TAK, przejdźcie do punktu 3., W przeciwnym wypadku proszę powtórzyć aktywację.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. Stwórzcie nowy projekt. Nazwijcie go SUMA (zamiast Untitled). Utwórzcie Zmienne a, b, i suma. Następnie stwórzcie skrypt do obliczania sumy dwóch liczb: 

Najpierw duszek pyta o pierwszą liczbę, potem o drugą, program oblicza sumę i duszek mówi, ile wynosi SUMA.

Możecie skorzystać z informacji zawartych w podręczniku, s. 7-9

 

                              Rozpocznij pracę w Scratch

                    Zobacz wskazówki w podręczniku

 

Uwaga: Proszę nadrobić zaległości z poprzednich lekcji. W dzienniku jest ważna informacja na ten temat.

 

Lekcja 4: Przyszła pora na zaprezentowanie efektów swoich wysiłków. Otrzymaliście w dzienniku login i hasło do swoich folderów. Niżej znajdziecie instrukcję, jak umieszczać w nich pliki (prace).

 

UWAGA: w związku z pytaniami o Movie Maker informuję, że można skorzystać z oficjalnej  strony Windows - aplikacja Zdjęcia (służy do robienia filmów zamiast movie makera) - przejdź do strony

 

W folderze umieszczamy:

1. Film zapisany w formacie MP4. Jeśli film jest zbyt duży, zapiszcie go w gorszej jakości. 

 

2. Certyfikat, który uzyskaliście po przejściu wszystkich lekcji z JavaScript (milczący nauczyciel)  - jeśli ktoś jeszcze nie dokończył kursu, proszę to zrobić.

 

UWAGA: Zbliża się koniec Waszej nauki w szkole podstawowej, więc pora na sprawdzenie wiedzy. Za dwa tygodnie czeka Was krótki test dotyczący podstawowej wiedzy z zakresu informatyki - niżej znajdziecie informacje, co należy sobie przypomnieć.

                                 Instrukcja

                                 Zakres materiału do testu

                                     

Lekcja 3:

  • Proszę o przygotowanie w dowolnym programie (na dole są propozycje programów) 1 min filmiku informacyjno-reklamowego na temat  wybranego zawodu, ponieważ prace rozpoczęte w szkole tymczasem nie mogą być ukończone.
  • Zasady i wskazówki dotyczące montażu filmu macie zapisane w zeszycie - możecie je też znaleźć tutaj.
  • Gotowy film zapisujemy w formacie MP4. W przyszłym tygodniu przez dziennik prześlę informację, gdzie przesłać (zapisać w chmurze) gotową pracę.

Macie już wprawę, bo częściowo pracowaliście nad filmem w szkole.

 

  • Termin wykonania zadania - 17.04.br.

Pamiętajcie, że macie w systemie Windows program Movie Maker - jest wystarczający.

 

  • Na dole tej strony macie możliwość napisania wiadomości do mnie, gdybyście mieli jakieś wątpliwości, problemy, pytania. Powodzenia!

                               Programy do montażu filmu

                              Tworzenie filmu - wskazówki

                              

Lekcja 2:  Znaleźliście nić porozumienia z niemym nauczycielem? Myślę, że warto dokończyć zmagania z JavaScript. W kolejnym tygodniu zajmiemy się czymś innym. Tymczasem życzę wytrwałości :)

                                                       Rozpocznij

 

Lekcja 1:  Na początek spotkanie z nauczy-cielem, który nie męczy ciągłym mówieniem - idealny, bo milczący... 

Pierwsze kroki w Java Script... Zwracaj uwagę na każdy znak użyty w zapisie skryptu.

Proponuję pracować w języku angielskim,  ale istnieje też możliwość wyboru pracy w języku polskim.

                                                        Rozpocznij

KLASA 6

Lekcja 13: Ostatnia lekcja w tym roku szkolnym.

Nadal pracujemy na platformie Scratch. Proszę wykonać kilka czynności:

  • Zalogować i przejrzeć kolejne działania w każdej grupie skryptów.

  • Zastanowić się, jak zaprojektować program wskazujący największą lub najmniejszą z dwóch liczb.

  • Zastanowić się, jakie działania trzeba wykonać, by program wskazywał największą z dowolnej ilości liczb wskazanych przez użytkownika - na samym początku program prosi, by użytkownik podał ilość liczb, które potem wskaże. 

  • Chętni mogą przygotować takie skrypty na lekcję online.

Widzimy się 19.06 (piątek):

  • o godz. 8.50 - klasa 7a
  • o godz. 10.30 - klasa 7b (pracownia komputerowa)

Wspólnie wykonamy te zadania. 

 

Lekcja 12: Podczas lekcji będziemy pracować na platformie Scratch. Nauczymy się tworzyć proste programy wykonujące obliczenia.

Proszę przed lekcją online wykonać kilka czynności:

  • Zalogować na scratch.mit.edu i przejrzeć kolejne działania w każdej grupie skryptów.

  • Zastanowić się, które “klocki” wykorzystać do zbudowania programu liczącego sumę / różnicę / iloczyn dwóch podanych przez użytkownika programu liczb.

  • Chętni mogą przygotować taki skrypt na lekcję online.

 

Podczas lekcji online w piątek zrobimy wspólnie kilka ćwiczeń.

Widzimy się 12 czerwca:

- godz. 8.50 klasa 7a

- godz. 10.30 dla klasa 7b (pokój Pracownia komputerowa).

 

Lekcja 11: Dziś prezent z okazji Dnia Dziecka - gramy! Oczywiście w gry logiczne, do wyboru:

 

Pamiętajcie, że w tym tygodniu mija termin nadrabiania braków i przesyłania zaległych prac.

 

Lekcja 10: W tym tygodniu pracujecie w następujący sposób:

  • Do piątku uzupełniacie i przesyłacie zaległe prace (oczywiście Ci, którzy takie zaległości mają).
  • Kończycie kurs 3 na code.org (do 30 maja - sobota) i przesyłacie certyfikaty (oczywiście Ci, którzy jeszcze tego kursu nie ukończyli).
  • W piątek (29.05.2020,  o godz. 8.50 - klasa 7a, a o godz. 10.30 - klasa 7b) w czasie lekcji online będziemy pracować na platformie Scratch. Proszę przed lekcją przejść na stronę: scratch.mit.edu

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lekcja 9: Dziś tworzymy własne procedury rekurencyjne. Będziecie rysować kilka kształtów według wskazówek i stworzycie też swój rysunek z wykorzystaniem przygotowanych wcześniej procedur. Szczegółowe wskazówki poniżej:

 

                                                  Lekcja - kółeczko 4

 

Cały czas pokonujecie też kolejne etapy kursu 3. Kto skończył - proszę przesłać certyfikat.

Termin ukończenia kursu - 30 maja 2020.

 

Przypominam uczniom klasy 7a oraz uczennicom z klasy 7b o wykonaniu zaległej pracy sprawdzającej z edytora tekstu (dla niektórych jest to praca w celu poprawienia oceny) Rozmawialiśmy o tym na lekcji na żywo.

 

Lekcja 8: Ponieważ nauka zdalna się przedłuża, proszę klasę 7a oraz uczennice z klasy 7b o wykonanie zaległej pracy sprawdzającej z edytora tekstu. Rozmawialiśmy o tym na lekcji na żywo.

 

Tekst z pliku o nazwie podstawa otwieracie (1) lub kopiujecie do edytora tekstu (2) i formatujecie tak, aby wyglądał jak w pliku gotowy. Sformatowany tekst zapiszcie i prześlijcie do mnie opisany tak, jak podałam poniżej:

Mój adresbetalud.pl

Temat wiadomości: klasa 7a / klasa 7b

Treść: imię i nr w dzienniku

Załącznik: tekst

 

         >> plik podstawa (1)        plik podstawa (2)

         >> plik gotowy

 

Lekcja 8 odbędzie się w piątek (15.05) w formie konferencji wideo:

- godz. 8.50 klasa 7a 

- godz. 10.30 dla klasa 7b.

 

Wykonamy wspólnie kilka zadań, więc przygotujcie się do korzystania z komputera i Logomocji.

 

UWAGA: Nie wszyscy przesłali obowiązkowe zadanie 4. z poprzedniego tygodnia - otrzymacie za nie ocenę, więc proszę zadbać, by była pozytywna.

Zaległe zadanie dotyczące procedury kalejdoskop przesyłacie do 13.05.2020

(to jest drugi termin) do nauczyciela w sposób podany pod lekcją.

                                              Lekcja - kółeczko 3

 

Cały czas pokonujecie też kolejne etapy kursu 3. Kto skończył - proszę przesłać certyfikat.

Termin ukończenia kursu - 30 maja 2020.

 

Lekcja 7: Nadal tworzymy procedury dla żółwia, korzystając z Logomocji Demo. Dziś utrwalamy umiejętności dotyczące zmiennych i powtarzania określonych czynności - iteracji. Pracowaliśmy wspólnie na lekcji online, więc myślę, że nie będzie

trudności.

UWAGA: Zadanie jest obowiązkowe. Wykonane zadanie dotyczące procedury kalejdoskop przesyłacie do jutra do nauczyciela w sposób podany pod lekcją.

 

Cały czas pokonujecie też kolejne etapy kursu 3. Kto skończył - proszę przesłać certyfikat.

 

                                 Rozpocznij lekcję - kółeczko 3

 

Lekcja 6: Dziś rozszerzamy umiejętności ćwiczone na lekcji w formie konferencji wideo - będziemy redagować skrypty z powtórzeniami i zmiennymi. Nauczycie się też zmieniać grubość i kolor pisaka żółwia. Pracujemy w Logomocji Demo - pamiętaj o kopiowaniu skryptów do notatnika!

Cały czas pokonujecie kolejne etapy kursu 3.

                                                  Rozpocznij lekcję

 

Lekcja 5: Dzisiaj poznacie Logo, czyli język programowania stworzony głównie jako środek edukacyjny do nauczania informatyki.

 

Trzeba go zainstalować na swoim komputerze i wykonać zadania przewidziane na tą lekcję.

Niestety zainstalować możecie tylko wersję DEMO, więc wszystkie procedury należ kopiować i zapisywać w notatniku. Plik z notatnika nazywamy: procedury_logo.

 

Tutaj możesz pobrać darmową wersję Logo -         

                Przejdź do strony pobierania programu

                                       Rozpocznij lekcję z Logo

 

UWAGA: cały czas jako zadanie domowe pokonujecie kolejne etapy 3 kursu kodowania.

Kto skończy, wysyła do mnie certyfikat, ostateczny termin przesyłania certyfikatu - 30 maja.

 

Lekcja 4: Odbywacie 3 kurs kodowania.

 

Wykonujcie kolejne zadania w takim tempie, by przed końcem maja otrzymać certyfikat - pamiętajcie, by certyfikat zapisać w swoim komputerze, bo poproszę o przesłanie go.

 

Dzisiaj nadal kodujemy na platformie:

 

  • Wchodzimy na godzina kodowania. Jeśli ktoś jeszcze nie ma konta to proszę utworzyć - Utwórz w prawym górnym rogu, jako loginu używacie imienia i stanowiska w pracowni, np. Alek1. To ważne, bo po ukończeniu kursu dostaniecie certyfikat i tam pojawi się Wasza nazwa - login.

 

  • W tym tygodniu wykonujecie kolejne zadania - zielone kropki na górze sygnalizują poprawnie wykonane zadanie. Na każdym etapie pracy są dostępne podpowiedzi. Korzystajcie z nich w razie potrzeby.

 

  • Na dole tej strony macie możliwość napisania wiadomości do mnie, gdybyście mieli jakieś wątpliwości, problemy, pytania. Powodzenia! 

                                                            Rozpocznij

 

Lekcja 3: W tym tygodniu nadal programujemy na platformie Blockly. Tym razem Animacja. Do przejścia 10 kolejnych kroków tego etapu, aby za pomocą poleceń i działań matematycznych ożywić postać. Korzystajcie ze wskazówek umieszczonych przy  każdym z etapów. Na koniec zagrajcie w Staw. Powodzenia!      

                                                              Rozpocznij

 

Lekcja 2: W tym tygodniu proszę pokonać kolejny etap Blockly - Żółw. Do przejścia 10 kolejnych kroków tego etapu. Korzystajcie ze wskazówek umieszczonych przed każdym z nich. Powodzenia!      

                                                              Rozpocznij

 

Lekcja 1: Na początek trochę zabawy w progra-mowanie... Przejdź kolejne poziomy gry: Puzzle, Labirynt, Ptak.

Pamiętaj, żeby wykonać wszystkie zadania (wszystkie kółeczka na górze)...     

                                                              Rozpocznij

KLASA 7

KLASA 8

Test 2

Test 1

Test DZ1

NFORMATYKA

i

Test DZ3

Test DZ2

Test CH2

Test CH1

Test wiedzy o komputerze.


Podkręć  swoje  zwoje  -  Łamigłówki logiczne 1


Podkręć  swoje  zwoje  -  Łamigłówki logiczne 2


 

Test B

Test A

strona główna

Lekcja 13: Zbliża się koniec nauki w tym roku szkolnym, więc pora na powtórki. Dziś zaczynamy od arkusza kalkulacyjnego. Przypominamy sobie, jak wprowadzać dane w arkuszu, jak wykonywać na nich podstawowe operacje i wstawić wykresy. Proszę wykonać kolejne działania:

  • zalogować się na gmail i przejść na dysk,
  • skopiować plik o nazwie podsumowanie nauki do swojego imiennego folderu, otworzyć w Arkusze Google (wskazówka) i przekształcić go według wzoru - zobacz
  • w komórce obok napisu Średnia umieścić funkcję obliczania średniej - wskazówki
  • zmienić wielkość i położenie tekstu wg podanego wzoru,
  • uzupełnić tabelę,
  • pobrać plik i zapisać w swoim komputerze (nawet, jeśli nie macie na nim żadnego arkusza kalkulacyjnego)

 

UWAGA: wszystkie czynności wykonujecie w chmurze, korzystając z aplikacji udostępnionej na dysku - nie potrzeba Excela (ani innego arkusza kalkulacyjnego na swoim komputerze).

 

Lekcja 12: Dziś prezent z okazji Dnia Dziecka - gramy! Oczywiście w gry logiczne, aby rozwijać swoje zwoje (mózgowe oczywiście).

 

Do wyboru trzy gry, każdy może zdecydować, w którą chce grać i ile poziomów tej gdy pokonać:

 

UWAGA: Od dzisiaj do piątku przesyłacie certyfikaty ukończenia kursu kodowania. Korzystacie z poniższego formularza - trzeba będzie  załączyć plik z certyfikatem (tak, jak załącznik w poczcie e-mail), ale w tym formularzu. Nie zapomnijcie o imieniu i nr w dzienniku.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Oczywiście w razie niejasności, piszcie do mnie na messengerze.

Dziś (03.06) w  jestem dla Was dostępna na messengerze od 9.30 do 10.30.

W poniedziałek o godz. 9.40 lekcja online.

 

Lekcja 11: Na lekcji online (poniedziałek, 25.05.2020) omówiliśmy właściwy sposób  pracy w chmurze i kończyliście wspólnie przygotowane dokumenty (w obu grupach). Jeśli ktoś uważa, że powinien coś zmienić w swojej pracy, proszę to zrobić przed piątkiem. Efekty, czyli  współtworzone dokumenty obserwuję na bieżąco - większość z Was ukończyła pracę i została oceniona.

Jestem dla Was dostępna na messengerze w poniedziałek bezpośrednio po lekcji (i cały czas, jednak nie zawsze od razu odpowiem na pytanie).

 

Lekcja 10: Ostatnia lekcja pracy nad wspólnym projektem w chmurze. Mam nadzieję, że współtworzenie dokumentu przebiega przyjemnie i na kolejnej lekcji online w poniedziałek będziemy mogli pooglądać wyniki Waszych działań. Pamiętajcie, aby każdy umieścił w odpowiednim miejscu:

 

  • tekst i sformatował go tak, aby wyodrębnić kolorami i rodzajem oraz wielkością czcionki różne jego elementy,
  • obraz, kształt - również sformatowany, umieszczony w odpowiednim miejscu i będący odpowiedniej wielkości
  • zdjęcie związane z prezentowaną treścią, odpowiednio wyeksponowane, podpisane.

 

Oczywiście kształty i zdjęcia mogą być wstawione w różnej ilości.  Całość ma mieć zaplanowaną, przemyślaną kompozycję, by wyglądem zachęcała do czytania i oglądania.

 

Dziś (22.05) w  jestem dla Was dostępna na messengerze od 9.00 do 10.30. W poniedziałek o godz. 9.40 lekcja online.

 

Dziś (20.05) w  jestem dla Was dostępna na messengerze od 10.30 do 12.00. W poniedziałek o godz. 9.40 lekcja online.

 

                                          Przejdź do projektu

 

Lekcja 9: Dzisiaj pracujecie nad wspólnym projektem w chmurze. Omówiliśmy zasady pracy na lekcji online w poniedziałek, więc pozostaje mi życzyć Wam przyjemnej pracy. Zalogujcie się na swoje konto i do dzieła... Pamiętajcie też o pokonywaniu kolejnych szczebli na drodze do ukończenia kursu kodowania.

                                            Przejdź do projektu

 

Lekcja 8: Dzisiaj inna propozycja, chociaż nawiązująca do umiejętności, które macie dzięki wykonaniu ostatnich zadań na platformie Scratch.

  • Zaczynamy kurs kodowania na stronie code.org. Trzeba będzie założyć konto, aby otrzymać certyfikat po zakończeniu kursu. Certyfikat wyślecie do mnie, kiedy o to poproszę.
  • Macie  czas do końca maja na ukończenie zadania.
  • Wejdźcie na stronę z kursami i  załóżcie swoje konto (podajcie imię i nr w dzienniku).
  • Otwórzcie Kurs 2 i wykonujcie w swoim tempie kolejne etapy i zadania w etapach. W poniedziałek na lekcji dodatkowe wyjaśnienia.

                                            Rozpocznij pracę

 

Dziś (08.05) w  jestem dla Was dostępna na messengerze od 9.30 do 12.00. W poniedziałek o godz. 9.40 lekcja online.

Dziś (06.05) w  jestem dla Was dostępna na messengerze od 9.30 do 12.00. O 10.30 lekcja online.

 

Lekcja 6 i 7: Dziś zrobimy lotto - będziemy wyszukiwać liczby w zbiorze. Pomoże Wam w tym filmik.

 

Proszę powoli i ze zrozumieniem pracować nad projektem i pamiętać, że potem trzeba będzie go udostępnić i dopiero wtedy wysłać link do mnie.

 

Dziś (04.05) w  jestem dla Was dostępna na messengerze od 9.00 do 12.00. O 10.30 lekcja online.

Dziś (29.04) w  jestem dla Was dostępna na messengerze od 9.00 do 10.00.

Dziś (24.04) odpowiadam na Wasze pytania na messengerze w godz. 10.00 - 11.00.

Dziś (22.04) w godzinach lekcji jestem dostępna na messengerze od 9.00 do 10.00.

 

                                        Film instruktażowy

                                        Instrukcja - skrypty

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lekcja 4 i 5: Do tej pory Scratch traktowaliśmy jako zabawę w programowanie. Dzisiejsze zadanie natomiast będzie wstępem do poważnego programowania - poznacie listy, wylosujemy liczby i zapiszemy je na liście, a potem wyszukamy największą i najmniejszą liczbę wśród wylosowanych liczb. Film przeprowadzi Was przez kolejne etapy pracy. Spróbujcie wykonać zadanie krok po kroku, zgodnie ze wskazówkami. Zapiszcie swój projekt. Jeśli komuś nie uda się od razu wykonać pracy do końca, proszę się nie martwić i wykonać zadanie etapami.

 

Pamiętajcie o zapisaniu projektu.

Powodzenia!

                                                  Rozpocznij

 

Lekcja 3: Pracujemy nadal nad projektem, który rozpoczęliście w minionym tygodniu.

Linki przesyłamy do 08.04.2020. Owocnej pracy.

 

Lekcja 2: W tym tygodniu proszę o stworzenie animacji albo gry o tematyce związanej z higieną pracy na komputerze. Mówiliśmy o tym niejednokrotnie na lekcji (i oczywiście stosowaliśmy się do zasad BHP), więc w ramach

przypomnienia proszę do 7 kwietnia stworzyć swój projekt (oczywiście w Scratch) o tej tematyce i przesłać do mnie link.

                                                          Rozpocznij

 

Lekcja 1:  Na początek znajomy Scratch...

Stwórz swój projekt - ciekawą animację...    

                                                            Rozpocznij

Arkusz kalkulacyjny

klasa VIII